쓰론 앤 리버티는 대기열의 게임이다

쓰론 앤 리버티에서 원할 때 다른 플레이어와 싸우는 방법은 거의 전부 로비에서 시작합니다. 메뉴를 열고, 버튼을 누르고, 매칭 시스템이 인원을 다 모을 때까지 기다려야 합니다.
- 투기장(Arena)은 소규모 팀 대전을 위해 대기열에 넣습니다.
- 전장(Battlegrounds)은 더 큰 규모의 목표 점령전을 위해 대기열에 넣으며, 열리는 모드가 요일마다 바뀝니다.
- 협력 던전은 파티를 구성하기 위해 대기열에 넣고, 누군가 수락을 거절하면 처음부터 다시 기다려야 합니다.
- 길드 PvP는 분스톤·리프트스톤 쟁탈전, 세금 운송, 공성전처럼 대기열이 아예 없습니다. 정해진 일정에 따라 열리니, 사실상 '며칠 단위의 대기열'입니다.
하나하나 놓고 보면 모두 합리적인 시스템입니다. 하지만 합쳐 놓으면 "20분 정도 시간이 있는데, 지금 바로 PvP 할 수 있을까?"라는 질문에 대한 답이 대개 "기다려 봐야 안다"가 됩니다.
대기열은 게임 디자이너라면 잘 아는 방식으로 무너집니다. 접속자가 많을 때는 대기가 짧아서 아무도 신경 쓰지 않습니다. 그런데 한산한 시간대, 인구가 적은 지역, 시즌 후반처럼 접속자가 줄면 대기 시간이 늘어납니다. 대기가 길어지면 플레이어가 대기열에서 빠지고, 남은 사람들의 대기는 더 길어집니다. 매칭만 잡히면 즐길 사람이 충분히 있는데도 모드가 죽은 것처럼 보이게 됩니다.
대기열은 충분한 수의 플레이어가 '같은 순간에' 관심을 가질 때만 그 관심을 실제 매치로 바꿔 줍니다. 깔때기형 전장이 없애는 약점이 바로 이것입니다.
깔때기형 전장이란

깔때기형 전장은 내가 도착했을 때 이미 진행 중인 매치입니다. 로비도 없고 최소 인원 조건도 없습니다. 전투는 타이머에 따라 돌아가고, 플레이어는 언제든 위에서 쏟아져 들어오며, 타이머가 끝나면 점수를 집계하고 보상을 지급한 뒤 다시 시작합니다.
대기열 방식은 플레이어를 모은 다음 매치를 시작합니다. 깔때기 방식은 매치를 먼저 시작하고 플레이어를 모읍니다.
| 기존 대기열 | 깔때기형 전장 | |
|---|---|---|
| 입장 방식 | 대기열 등록 후 로비가 찰 때까지 대기 | 참가 버튼을 누르면 진행 중인 전투에 바로 투입 |
| 첫 전투까지 | 접속자 수에 따라 다름 | 몇 초 |
| 매치 시작 | 로비가 다 찼을 때 | 타이머에 따라 항상 진행 중 |
| 접속자가 적을 때 | 대기가 길어지고 모드가 죽은 듯 보임 | 규모는 작아져도 여전히 플레이 가능 |
| 누군가 나갔을 때 | 매치가 끝날 때까지 인원 부족 | 다음 참가자가 빈자리를 채움 |
| 짧은 플레이 시간 | 위험함, 대기만 하다 끝날 수 있음 | 안전함, 언제든 나가도 됨 |
| 적합한 용도 | 랭크전, 균형 잡힌 경쟁 플레이 | 캐주얼, 연습, 매일 하는 가벼운 PvP |
새로운 아이디어는 아닙니다. 길드워 2에서는 언제든 'World vs World'에 걸어 들어갈 수 있습니다. 플래닛사이드 2는 진행 중인 전투에 합류하는 것 자체로 게임 전체를 만들었습니다. 배틀필드 서버와 오버워치 빠른 대전도 진행 중인 매치의 빈자리를 채워 줍니다. 쓰론 앤 리버티 역시 필드 분쟁 이벤트에서 이미 비슷한 일을 하고 있습니다. 해당 지역에 있는 누구나 참여할 수 있으니까요.
문제는 TL의 '난입형' PvP는 시간표와 장소에 묶여 있고, '즉시 가능한' PvP는 대기열에 묶여 있다는 점입니다. 게임 안에 즉시 들어갈 수 있으면서 언제나 열려 있는 콘텐츠가 하나도 없습니다.
쓰론 앤 리버티에서 깔때기형 전장이 작동하는 방식

맵 하나, 모드 하나로 출시할 수 있을 만큼 작은 버전을 제안합니다.
- 지역별 상시 전장 하나. 크로스 서버 전장 인스턴스 하나가 항상 열려 있습니다. 최대 인원에 도달하면 두 번째 인스턴스가 열리고, 인원이 빠지면 다시 하나로 합쳐집니다.
- 고정된 전투 타이머. 한 라운드는 15분입니다. 남은 시간이 참가 버튼에 표시되어, 어떤 상황에 들어가는지 미리 알 수 있습니다.
- 언제든 참가. 투기장, 전장과 같은 메뉴에 '즉시 참가' 버튼이 있습니다. 누르면 곧바로 부활 지점으로 로딩됩니다. 준비 확인도, 수락 창도 없습니다.
- 자동 진영 배정. 새로 들어온 플레이어는 인원이 적거나 전투력 총합이 낮은 진영으로 배정됩니다. 파티는 함께 배정되며, 밸런스 계산 시 하나의 묶음으로 취급됩니다.
- 플레이 시간 기반 보상. 라운드 종료 시 보상은 시작 시점에 있었는지가 아니라 실제로 활동한 시간과 기여도에 비례합니다. 최소 참여 기준을 두어 마지막 30초에 들어와 보상만 챙기는 것을 막습니다.
- 단순한 목표. 거점 점령이나 이동형 목표가 가장 잘 맞습니다. 한 진영이 6명이든 30명이든 의미가 있기 때문입니다. 정확한 팀 인원이 필요한 모드는 대기열에 맡기면 됩니다.
- 페널티 없는 이탈. 나가면 아직 얻지 못한 보상만 잃을 뿐, 다른 불이익은 없습니다. 깔때기로 들어오는 다음 플레이어가 그 자리를 채웁니다.
TL에 이미 있는 두 가지 시스템 덕분에 생각보다 적은 비용으로 만들 수 있습니다. 전장 시즌 시스템은 이미 점수, 보상, 모드 순환을 처리합니다. 분쟁 지역 이벤트는 이미 진행 중인 전투에 플레이어가 들어오고 나가는 것을 처리합니다. 깔때기형 전장은 이 두 가지를 합친 것입니다.
게임의 정체성과도 잘 맞습니다. 쓰론 앤 리버티는 대규모 전투를 내세우는 게임이고, 라운드가 진행될수록 인원이 불어나는 모드는 고정 인원 로비보다 그 매력을 훨씬 잘 보여 줍니다.
예상되는 반론과 답변

"PvP 인구가 분산될 것이다." 오히려 인구를 늘려 줄 가능성이 큽니다. 깔때기형 전장은 몸을 풀고, 빌드를 시험하고, 제대로 된 매치를 하고 싶다고 마음먹는 곳입니다. 깔때기형 전장 안에서 투기장과 전장 대기열 버튼을 보여 주고, 대기하는 동안 계속 싸울 수 있게 하면 됩니다. 그러면 깔때기형 전장이 다른 모든 대기열의 대기실이 됩니다.
"밸런스가 엉망일 것이다." 랭크전보다는 느슨하겠지만, 랭크가 없는 모드라면 괜찮습니다. 전투력 기반 진영 배정, 파티 인원 제한, 선택적인 장비 능력치 보정이면 충분히 공정합니다. 플레이어는 긴 대기보다 조금 기운 전투를 훨씬 쉽게 용서합니다.
"보상 파밍 장소가 될 것이다." 보상을 실제 기여도에 연동하고, 일일 또는 주간 상한을 두고, 최고 보상은 랭크전과 길드 콘텐츠에 남겨 두면 됩니다. 깔때기형 전장의 보상은 플레이어의 시간을 존중할 만큼은 주되, 게임의 나머지를 대체할 만큼은 주지 않아야 합니다.
"대형 길드가 한쪽에 몰릴 것이다." 입장 시 파티 인원을 제한하고 전투력으로 밸런스를 맞추면 됩니다. 조직적인 길드 전투는 여전히 공성전과 스톤 쟁탈전의 몫입니다.
"텅 빈 전장은 보기 안 좋다." 목표를 혼자서도 점령할 수 있다면, 비어 있는 전장도 첫 번째 플레이어에게 할 일을 줍니다. 혼자 거점을 점령하는 모습이 '1/20'이라고 적힌 로비 카운터보다 훨씬 좋은 광고입니다.
제안
엔씨소프트가 대기열을 하나라도 없앨 필요는 없습니다. 랭크 투기장과 정규 전장에는 로비가 필요하고, 그대로 두어야 합니다. 제안하는 것은 맵 하나, 모드 하나, 그리고 타이머와 언제나 열려 있는 문 하나입니다.
15분 여유가 있을 때 접속해서 커피가 식기 전에 전투에 들어갈 수 있다면, 저는 더 자주 접속할 겁니다. 게임을 떠난 많은 쓰론 앤 리버티 플레이어들도 아마 그럴 것입니다. 엔씨소프트 개발진의 검토를 부탁드립니다.
